Воскресенье, 19.05.2024
Сайт учителя музыки
Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [8]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Мои статьи

Игры в Детском лагере

Щепки на реке

Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. 
Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. 

Все дети – это вода одной реки. 
Тёплая, понимающая, ласковая. 

По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). 
Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. 
Желательно щепкам закрыть глаза. 

Вода должна помочь щепкам найти дорогу. 
Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. 
Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.

Проводник

Играющие выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). 
Вожатый объясняет правила: 
- нельзя разговаривать 
- у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать) 
- последний человек – проводник 
- хлопок по правому плечу – поворот вправо, по левом - влево 
- хлопок по обоим плечам – вперёд 
- двойной хлопок по обоим плечам – назад 
- хлопок по обоим плечам дробью – стоп 
Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). 
Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.

Штандр-стоп

В эту игру ещё играли наши Папы и Мамы когда были очень маленькими... 

На земле, на песке или где-то ещё, чертится круг диаметром 1,5 - 2 метра, в котором размещаются все участники игры, водящий подбрасывает мяч как можно выше и выкрикивает чьё-нибудь имя из играющих. 
Например: - Штандр - Коля! 

После чего и он и все игроки разбегаются из круга как можно дальше. 

Когда Коле удалось поймать мяч, он кричит «Штандр - стоп!» 

По этому команде все разбегающиеся замирают на месте. 

А Коля выбирает одного из играющих для того чтобы засалить его мячом и назначает какое количество шагов ему до него нужно сделать чтобы не промахнуться (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 «гиганта» и «5 «лилипутов»), после выполнения назначенных шагов Коля бросает в выбраного игрока мяч. 

Независимо от того попал он или нет, после броска все играющие отмирают и стараются как можно скорее вернуться в круг. 
Если Коля промахнулся, он же снова и бежит за мячом. 
А когда его подбирает, снова кричит «Штандр - стоп!» 

Кто не успел вернуться в круг вновь замирает. А Коля опять выбирает игрока, которого будет засаливать. 
А если же Колин бросок был точен, мяч должен подобрать тот кого Коля выбил и кричать «Штандр - стоп!, если конечно к этому времени кто-то не успел добежать до круга. 
А если все игроки уже в кругу, то водящим становится тот кто остался с мячом. 
И игра продолжается...

 

 

Брито-Стриженно

Ведущий становится перед играющими и начинает показывать каки-либо движения, можно и из физических упражнений, a все играющие должны будут делать все наоборот. 
Например: 
Если ведущий поднимает руки, все должны их опустить; если он разведет ладони, все их сводят, если он быстро махнет рукой справа налево, все - медленно, слева направо и т.д. и т.п... 

Кто ошибается, тот и становится ведущим.

Глухие телефонисты

Игра очень напоминает старенький "Глухой телефон", только проводится в виде соревнования между команд или групп играющих. 

Играющие делятся на две группы по 10 - 12 человек и рассаживаются двумя параллельными рядами. 
Ведущий подбирает труднопроизносимую скороговорку и передаёт её на ухо первому игроку каждой команды. 
По сигналу ведущего первые в ряду начинают передавать ее на ухо вторым, вторые - третьим и так до последнего игрока. 
Последний, получив телефонограмму должен быстро встать и громко, внятно произнести эту скороговорку... 

Выигрывает та команда, которая быстрее передает скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Филин и птахи

Для проведения этой игры нужно подготовить небольшую площадку для пташек и гнездо для филина. Это совсем не трудно и много время не займёт, достаточно всего лишь их как-то обозначить либо чем-то очертить. 

Теперь играющими выбирается филин, он уходит в свое гнездо. 
А птахи (остальные участники игры), подражая крику птицы, которую они выбрали, летают по площадке. 

На сигнал «Филин!» - все птицы стараются как можно быстрей разлететься по своим гнездам. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, какая это птица, после чего пойманная птаха становится филином. 

Названия птиц, голосу которых будут подражать птахи (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т. д.) играющие выбирают для себя перед началом игры. Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.). Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде. 

Как вариант: играющие могут поделиться на 3—4 группы и договариться, каких птиц они будут изображать. 
Затем подходят к филину и говорят: 
«Мы сороки, где наш дом?»; 
«Мы чайки, где наш дом?»; 
«Мы утки, где наш дом?» 
Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

Салки по кругу

Играют 10 и более человек. 

Инвентарь: лист от дерева. 

Игроки встают в круг лицом к центру. 

За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. 

Затем он кладёт лист кому-нибудь в руку и бежит. 

Игрок с листом – за ним. 

Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим.

Рыбы птицы звери

Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий.

Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери”.

Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников.

Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим.

Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры.

Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться.

Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

 

Аэропорт

Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны. 
Затем детям говориться примерно следующее. 

«10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. 
 
Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. 
 
Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. 
 
Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. 

Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. 

А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! 
Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! 

Что бы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте». 
 
По команде ведущего обе стороны играющих должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого. 

Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.

Категория: Мои статьи | Добавил: demetriya_13 (28.07.2015)
Просмотров: 151 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz