Щепки на реке
Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу.
Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки.
Все дети – это вода одной реки.
Тёплая, понимающая, ласковая.
По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края).
Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д.
Желательно щепкам закрыть глаза.
Вода должна помочь щепкам найти дорогу.
Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя.
Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.
Проводник
Играющие выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны).
Вожатый объясняет правила:
- нельзя разговаривать
- у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)
- последний человек – проводник
- хлопок по правому плечу – поворот вправо, по левом - влево
- хлопок по обоим плечам – вперёд
- двойной хлопок по обоим плечам – назад
- хлопок по обоим плечам дробью – стоп
Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов).
Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.
Штандр-стоп
В эту игру ещё играли наши Папы и Мамы когда были очень маленькими...
На земле, на песке или где-то ещё, чертится круг диаметром 1,5 - 2 метра, в котором размещаются все участники игры, водящий подбрасывает мяч как можно выше и выкрикивает чьё-нибудь имя из играющих.
Например: - Штандр - Коля!
После чего и он и все игроки разбегаются из круга как можно дальше.
Когда Коле удалось поймать мяч, он кричит «Штандр - стоп!»
По этому команде все разбегающиеся замирают на месте.
А Коля выбирает одного из играющих для того чтобы засалить его мячом и назначает какое количество шагов ему до него нужно сделать чтобы не промахнуться (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 «гиганта» и «5 «лилипутов»), после выполнения назначенных шагов Коля бросает в выбраного игрока мяч.
Независимо от того попал он или нет, после броска все играющие отмирают и стараются как можно скорее вернуться в круг.
Если Коля промахнулся, он же снова и бежит за мячом.
А когда его подбирает, снова кричит «Штандр - стоп!»
Кто не успел вернуться в круг вновь замирает. А Коля опять выбирает игрока, которого будет засаливать.
А если же Колин бросок был точен, мяч должен подобрать тот кого Коля выбил и кричать «Штандр - стоп!, если конечно к этому времени кто-то не успел добежать до круга.
А если все игроки уже в кругу, то водящим становится тот кто остался с мячом.
И игра продолжается...
Брито-Стриженно
Ведущий становится перед играющими и начинает показывать каки-либо движения, можно и из физических упражнений, a все играющие должны будут делать все наоборот.
Например:
Если ведущий поднимает руки, все должны их опустить; если он разведет ладони, все их сводят, если он быстро махнет рукой справа налево, все - медленно, слева направо и т.д. и т.п...
Кто ошибается, тот и становится ведущим.
Глухие телефонисты
Игра очень напоминает старенький "Глухой телефон", только проводится в виде соревнования между команд или групп играющих.
Играющие делятся на две группы по 10 - 12 человек и рассаживаются двумя параллельными рядами.
Ведущий подбирает труднопроизносимую скороговорку и передаёт её на ухо первому игроку каждой команды.
По сигналу ведущего первые в ряду начинают передавать ее на ухо вторым, вторые - третьим и так до последнего игрока.
Последний, получив телефонограмму должен быстро встать и громко, внятно произнести эту скороговорку...
Выигрывает та команда, которая быстрее передает скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Филин и птахи
Для проведения этой игры нужно подготовить небольшую площадку для пташек и гнездо для филина. Это совсем не трудно и много время не займёт, достаточно всего лишь их как-то обозначить либо чем-то очертить.
Теперь играющими выбирается филин, он уходит в свое гнездо.
А птахи (остальные участники игры), подражая крику птицы, которую они выбрали, летают по площадке.
На сигнал «Филин!» - все птицы стараются как можно быстрей разлететься по своим гнездам. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, какая это птица, после чего пойманная птаха становится филином.
Названия птиц, голосу которых будут подражать птахи (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т. д.) играющие выбирают для себя перед началом игры. Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.). Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.
Как вариант: играющие могут поделиться на 3—4 группы и договариться, каких птиц они будут изображать.
Затем подходят к филину и говорят:
«Мы сороки, где наш дом?»;
«Мы чайки, где наш дом?»;
«Мы утки, где наш дом?»
Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
Салки по кругу
Играют 10 и более человек.
Инвентарь: лист от дерева.
Игроки встают в круг лицом к центру.
За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом.
Затем он кладёт лист кому-нибудь в руку и бежит.
Игрок с листом – за ним.
Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим.
Рыбы птицы звери
Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий.
Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери”.
Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников.
Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим.
Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры.
Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться.
Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.
Аэропорт
Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны.
Затем детям говориться примерно следующее.
«10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых.
Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник.
Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых.
Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту.
Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился.
А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится!
Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть!
Что бы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте».
По команде ведущего обе стороны играющих должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого.
Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.
|